Codenames est un jeu de société familial dans l'esprit d'un Pyramide, qui permet de jouer par équipes. Votre objectif : trouver vos 15 Noms de Code tout en évitant les redoutables assassins qui rôdent Vous connaissez les Noms de Code que votre partenaire doit deviner et celui-ci connait ceux que vous devez trouver. Il y a 200 cartes, ce qui fait donc 400 mots et un nombre gigantesque de parties différentes.On se rend vite compte que la grille de mots évolue au cours de la partie.

La mise en place est très rapide, il faut mélanger les cartes et les disposer en une grille de 5x5. Face à vous se trouve une carte clé recto verso. Il est bon de bien la noter et de s'éloigner le plus possible de son champ lexical !Reprenons notre exemple et annulons le dernier mot proposé par l'équipe rouge. Chaque équipe désigne un espion, qui va faire deviner des noms de code à son équipe. Dans notre cas, l'équipe pourrait se dire après coup que c'était la carte Jet qui était visée, et ils pourront donc la proposer pendant le deuxième tour, même si l'indice donné par leur espion n'a rien à voir.

Ils peuvent n'en donner qu'un seul (ou aucun) s'ils ne veulent pas prendre de risques quand ils ne sont pas sûrs d'eux, et ils peuvent en donner plus s'ils le veulent. Chaque joueur voit également 2 assassins, dont 1 qui est commun.

Vous et votre partenaire êtes en mission secrète. Les espions piochent une carte « Clé » et la posent devant eux sur le socle, de manière à ce que les joueurs ne la voient pas.L'espion de l'équipe bleue joue en premier. Tout le monde connait Pyramide !- Le mode Duo est un excellent complément pour jouer en couple ou en mode coopératif.- Il est parfois difficile de trouver un bon indice. La version duo est vraiment très sympathique et le mode campagne permet de jouer à des variantes et de tenter de réussir les missions les unes après les autres et d'avoir une sensation de progression. Codenames Duet keeps the basic elements of Codenames — give one-word clues to try to get someone to identify your agents among those on the table — but now you're working together as a team to find all of your agents. Chacun leur tour, les joueurs vont jouer le rôle de l'espion et donner un indice.

Il est parfois bon de garder sous la main un bon indice qui est risqué. La carte Clé correspond à la grille des 25 cartes déposée sur la table. Le chiffre donné par l'espion n'oblige en rien l'équipe à donner 2 mots. La carte clé de cette version comporte une solution recto et verso. Il va donc falloir coopérer pour trouver  l’ensemble des Noms de Code avant la fin des 9 tours. On ne peut pas donner d'indice ou de début de mot, il faut jouer avec les associations d'idées plutôt qu'avec les lettres. En fonction de la direction dans laquelle vous vous dirigez sur la carte, certains défis vous demanderont d'être très efficaces (faire deviner un maximum de mots avec peu d'indices), et d'autres de ne faire que très peu (voir aucune) erreur.Il existe une autre extension que je ne possède pas : Codenames Images. Les joueurs s'affrontent sur la même grille de mots et essayent de faire deviner leurs mots à leurs équipiers en premier. (Why you don't already know who your agents are is a question that Congressional investigators will get on your back about later!)

L'indice étant plutôt évident, l'équipe bleue va tout de suite donner les bonnes réponses : Tokyo et Rome. Les deux espions se placent du même côté de la table. Bien évidemment, l'espion rouge doit se retenir de s'écrier « Bande d'abrutis c'était Jet que j'essayais de vous faire deviner ! Chaque joueur connaît donc une partie des Noms de Code à trouver. C'est une variante que j'utilise systématiquement, je trouve qu'elle ouvre un peu plus de portes, le jeu n'étant pas si simple que ça.Reprenons notre grille mise en place, et disons que l'espion bleu va donner l'indice : « capitale, 2 ». Il faut de plus éviter de tomber sur l'assassin, sinon la défaite est immédiate.Chaque équipe désigne un joueur qui sera l'espion et choisit la couleur rouge ou bleue. Course étant une case Neutre, l'espion prend un carton Neutre et recouvre la carte.Cette action met fin au tour de l'équipe rouge. L'espion doit donc, pendant le tour de l'autre espion, essayer de trouver un bon indice afin d'éviter de trop faire patienter les autres joueurs qui trouveront parfois le temps long.Codenames est un jeu de société qui se sort très facilement en couple ou entre amis, que vous ayez un petit créneau ou que vous vouliez y passer plusieurs heures. Votre partenaire, quant à lui, tente de deviner ces Noms de Code tout en évitant de rencontrer l’un des terribles Assassins qui vous font perdre la partie.Trouvez l’ensemble des 15 Noms de Code avant la fin des 9 tours pour remporter la victoire.- Un mode campagne qui offre un vrai renouvellement du jeu

Il est également possible de mêler mots et images. Il est également possible de jouer en mode coopératif à trois joueurs ou plus, si le mode compétitif de la version de base n'est pas trop votre truc.Dans Codenames Duo, vous devrez cette fois-ci deviner 15 cartes en évitant 3 assassins. Le seul petit inconvénient du jeu est qu'il est parfois très difficile (et frustrant) de ne pas trouver d'indice à donner et le temps peut paraître long, pour vous comme pour vos partenaires. L'espion bleu prend un carton bleu et recouvre le mot Tokyo pour indiquer à son équipe qu'elle a deviné juste et qu'elle peut continuer. Bien sûr les cartes du jeu de base et de l'extension peuvent être mélangées pour varier les plaisirs. La rapidité de la mise en place et de l'explication des règles en fait un jeu très facile à sortir et pourra peut-être convertir certains de vos amis aux jeux de société !C'est un jeu que j'emmène souvent en vacances pour jouer avec ma compagne.

Son but va être de donner un mot ayant le maximum de points communs avec les cartes à faire deviner (pour ceux qui n'auraient pas tout suivi : Hollywood, Tokyo, Rome, Australie, Coq, Col, Iris, Pompe et Manège pour l'équipe bleue). Ils consistent à trouver les 15 cartes dans un temps imparti (par exemple 9 tours) avec un maximum d'erreurs (par exemple 2). La Carte Clé: Donnée aux espions, est une carte composée d’une grille de 5×5 carrés rouges, bleus, noirs et beiges.